Til de urolige foreldres beroligelse, er det ikke påvist noen sammenheng mellom spilling av voldelige dataspill og voldelige tendenser

Fortnite spilles av 125 millioner verden over.

Fortnite spilles av 125 millioner verden over. Foto:

DEL

LESERBREVPå lørdag skrev Rana Blad om ungdommens fascinasjon for Fortnite. Ungdommene beskriver spillet som sosialt, uskyldig, kreativt og «dritartig». Rektor for Rana ungdomsskole, Kari Edvardsen, sier at hun vurderer å begynne å spille for å forstå mer av fenomenet. Det har jeg gjort. Jeg er fascinert, engasjert og skremt. Stakkars foreldre som må forholde seg til dette.

I likhet med livet for øvrig, handler Fortnite i bunn og grunn om to ting: overlevelse og relasjoner. Med mindre man kan smykke seg med 10 000 timer spilletid, er man i Fortnite helt avhengig av vennene sine for å overleve. For foreldre betyr dette kanskje at man ikke kan forvente at barnet avbryter «runden»; nøyaktig når middagen er klar. Dessuten, hvem ønsker vel å lære barna at det er greit å etterlate vennene sine til den sikre død?

Det sosiale aspektet i spillet er stort. Dersom du for eksempel blir hardt skadet, er du avhengig av at en medspiller setter sitt eget virtuelle liv på spill for å redde deg. Et vakrere altruistisk øyeblikk skal du lete lenge etter i 2018. Dessuten spiller nesten alle barn og unge. Michelle Prestjord beskriver det godt: «Hvis du ikke spiller, så blir du kanskje litt alene», og hva gjør vi ikke for å unngå ensomheten? Personlig tror jeg Fortnite kan fungere som en grei sosial arena for barn og unge, spesielt dersom man er litt sjenert og tilbaketrukket. Er man i tillegg en god spiller, ser det også ut til at man kan få en viss sosial status i vennegjengen. Man kan imidlertid undre seg om sosial aksept gjennom dataspill er tilstrekkelig for å utvikle god selvfølelse.

Grafikkens uskyldige tegneseriepreg har gjort mange foreldre mer positivt innstilt til Fortnite enn til andre skytespill. Kanskje med god grunn? Sjansen for traumatisering er nok liten i et miljø fritt for blod, gørr og sadisme. Spillet er likevel langt fra uskyldig, og som psykolog er det fascinerende å se hvor mange psykologiske prinsipper skaperne har benyttet seg av for å gjøre spillet så avhengighetsskapende som overhodet mulig.

Det mest påfallende eksempelet er «skattekistene»; i spillet som inneholder ulike våpen og verktøy. Disse kistene følger et psykologisk prinsipp kalt «intermitterende forsterkning», som innebærer at man blir belønnet med ujevne mellomrom. Kistene har faste plasser de kan dukke opp på, men det varierer hvor kraftfulle våpen og verktøy du får i de enkelte kistene; noen ganger blir du belønnet, andre ganger blir du skuffet. Denne måten å gi folk (og hunder) belønning på, er den mest effektive metoden for å sikre at adferden opprettholdes. Det samme prinsippet gjelder for hele spillet; med ujevne mellomrom vinner du spillet. Taper du, kan du begynne på nytt igjen med én gang. Belønningssystemet er ikke ulikt de enarmede bandittene man kunne finne på Meyersenteret for 15 år siden.



I spillet kan man også kjøpe klær, dansetrinn og diverse kosmetiske utstyr, noe som sikrer at hver karakter blir unik, og spilleren utvikler en slags virtuell personlighet. En personlighet som naturligvis må kjøpes for penger. Her benytter skaperne seg av Cialdini’s knapphetsprinsipp. Knapphetsprinsippet innebærer at mulighetene våre vurderes som mer verdifulle når de er mindre tilgjengelige. Kort sagt: «Less is more», hvilket betyr at når en dans er tilgjengelig for kjøp i kun ett døgn før den forsvinner, vil vi ønske den mer enn dersom den alltid var tilgjengelig for kjøp. Gjem kredittkortet.

Spilling som én av mange aktiviteter er jeg ikke veldig bekymret for. Snarere tror jeg det kan komme mye godt ut av det. Forskning tyder nemlig på at det beste man kan gjøre for hjernes helse er å lære seg nye ting, og at det ikke nødvendigvis er så viktig hva dette er. Til de urolige foreldres beroligelse, er det heller ikke påvist noen sammenheng mellom spilling av voldelige dataspill og voldelige tendenser. Tvert imot ser man at ungdomskriminaliteten har gått ned i perioden hvor voldelige skytespill har blitt mer populære. Dessuten må vi forholde oss til at hverdagen blir mer og mer virtuell.

Det som imidlertid skremmer meg er potensialet moderne spill har til å bli enorme tidsvampyrer. Fortnite utnytter basale psykologiske mekanismer i mennesket, og siden barn og unge har underutviklede hjerner, vil det være spesielt vanskelig for dem å regulere sin egen spilling. Jeg tror likevel ikke at løsningen ligger i å trekke ut kontakten. Jeg tror heller at foreldre kan dra fordel av å: 1. Engasjere seg i spillet sammen med den unge. 2. Samarbeide med foreldrene til spillekompisene, slik at man kan regulere spilletider på gruppenivå. 3. Samarbeide med den unge om regler. 4. Huske på at den unge ikke har en ferdig utviklet hjerne, og derfor kanskje trenger flere påminnelser og forvarsler om at det snart er tid for avslutning.

For mer informasjon om hvordan man kan håndtere overdreven spilling hos barn og unge anbefaler jeg å klikke seg inn på snakkomspill.no, en nettside opprettet i forbindelse med regjeringens handlingsplan mot spilleproblemer.

Bjarne Husum Øverland

Psykolog

Skriv ditt leserbrev her «

DELTA I DEBATTEN! Vi oppfordrer leserne til å bidra med sine meninger, både på nett og i papir

Artikkeltags